lunes, 21 de junio de 2010

Crean un 'cuentacuentos' virtual que genera relatos de forma automática






  • El sistema permite al lector dirigir su propia historia.
  • Tiene posibilidades de comercialización en la industria del entretenimiento pero también podría usarse en formación empresarial.
  • Más noticias sobre informática en Tendencias 21.
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En el mundo de los videojuegos ya existen aplicaciones en las que el usuario puede influir en el desarrollo de una historia, pero un nuevo sistema, ideado por Ivo Swartjes en el Centro de Telemática e Informática de la Universidad de Twente (Países Bajos), va un paso más allá. Según un comunicado de la citada universidad, del que se ha hecho eco Physorg.com, el proyecto europeo diseña un mundo virtual poblado por distintos personajes, cada uno con sus propias emociones, planes y metas, que interactúan de acuerdo a un reglamento preestablecido que determina su comportamiento. La clave del funcionamiento de este narrador virtual es un software inteligente, preparado para resolver situaciones imprevistas, que permite al usuario ser parte activa de la historia para que ésta progrese según sus decisiones.
Antes de comenzar a diseñar el software, el grupo de investigación hizo un experimento sociológico para analizar qué sentían los usuarios cuando jugaban a improvisar una historia. Ivo Swartjes se inspiró en el teatro de improvisación para averiguar si las personas disfrutaban inventando aventuras sobre la marcha.

Para ello desarrolló un programa de chat especializado sobre un mundo ficticio en el que dos actores debían improvisar en torno a un tema de prueba. El tema no estaba diseñado para conocer de antemano lo que iba a pasar, mientras que los actores sólo sabían que tenían que crear una historia. La investigación demostró que los participantes habían disfrutado mucho en la historia, especialmente de la colaboración y de la toma de decisiones sobre el terreno.

El siguiente paso consistía en traducir esta forma de trabajar de los usuarios en normas que determinaran el comportamiento de los personajes, de modo que se creara una interacción natural entre los mismos sobre la que poder construir una historia. El "cuentacuentos" virtual era capaz de funcionar con un número de escenarios estudiados, pero siempre podía suceder algún imprevisto. Por ello, los programadores desarrollaron normas complementarias a los caracteres de cada personaje, de modo que el autor tuviera la posibilidad de dictar reglas que dictaran lo que sucede dentro de cada historia.

Las fases del proceso

El narrador virtual genera automáticamente la historia en dos etapas: simulación (el contenido de la historia es creado por medio de un sistema multi-agente) y presentación (el contenido de la historia se expresa en lenguaje natural y es narrado por un agente parlante incorporado).

La etapa de la simulación implica tres tipos distintos de sujetos agentes: agentes de caracteres, que habitan en el mundo ficticio, tienen emociones individuales y creencias, y pueden hacer planes para lograr sus objetivos; un agente mundial, es el responsable de mantener un seguimiento del estado actual de la historia, procesar las acciones de los agentes de caracteres y actualizar el mundo en consecuencia; y agentes de parcela, intermediarios entre los agentes de caracteres y exagente mundial, crean una representación formal del contenido de la historia llamada fábula, que es la base para la siguiente etapa de la generación de historia, la presentación.
La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ("porque", "pero", etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ("Diana", "la bella princesa", “ella") y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.

La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.

Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.

Su nuevo narrador virtual puede crear juegos de ordenador más avanzados que los actuales, en los que la influencia del jugador en el desarrollo de la partida sea aún mayor. Pero además de las aplicaciones lógicas en la industria del entretenimiento, sus creadores consideran que podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo para ensayar situaciones difíciles como la transmisión de malas noticias. Ivo Swartjes confía en que en un plazo de cinco años este software inteligente se aplique ya en una amplia variedad de contextos.

ELENA HIGUERAS / TENDENCIAS 21.

YouTube ofrece un sencillo editor de vídeos














El internauta puede mezclar sus propios archivos audiovisuales. YouTube ofrece un nuevo y sencillo editor de los propios vídeos del internauta. Gracias a este servicio, incrustado en el propio sitio, el usuario del portal no tendrá que descargar los vídeos para realizar una edición externa. Desde la nube de Internet, sin salir de YouTube, podrá hacerlo.

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El editor ofrece la posibilidad de añadir banda sonora de temas de AudioSwap library. El programa advierte que, en este caso, podrá añadir publicidad.

El programa no pretende competir con los editores más sofisticados, aunque algunos analistas lo ven como una respuesta al iMovie de Apple que ahora se integrará en el iPhone4, como una aplicación comercial. Al entrar en el editor, éste muestra la galería de vídeos propios del internauta que son los susceptibles de montar. Tras arrastrar las escenas deseadas a unos rectángulos vacíos éstas se cargan en los mismos. Para cortar escenas basta con clicar en un icono de una tijera para que se abra una pantalla con una línea de tiempo que permite escoger los fotogramas deseados.

El programa está pensado para un fácil aprendizaje y uso, aunque lógicamente las opciones de edición son limitadas. YouTube ofrece la posibilidad de una previsualización del resultado. Si al internauta le parece satisfactorio podrá colgar el nuevo vídeo en el portal.

EL PAÍS - Barcelona.

Twitter permitirá la geolocalización en sus mensajes











Foto: lanacion.com
La compañía anunció la función Places, que brindará la posibilidad de especificar desde dónde se realizan las publicaciones; la plataforma integrará a los servicios de la competencia, Foursquare y Gowalla.

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Con la llegada del Mundial, Twitter se sumó a la cobertura del evento con un sitio dedicado para mostrar cada una de las publicaciones realizadas por los usuarios de la plataforma, y relacionadas con los partidos que se disputan en Sudáfrica. A pesar de las constantes interrupciones del servicio, que esperan mejorar a futuro, la compañía incorporar la función Places , que permitirá determinar la ubicación geográfica de cada publicación realizada por los miembros del sitio.
De esta forma, si se desea seguir el minuto a minuto de la Copa del Mundo, con esta nueva función se podrá filtrar de forma más precisa quiénes publican mensajes en directo desde un estadio de Sudáfrica de quienes, por ejemplo, realizan la cobertura con la transmisión de TV, explicó Othman Laraki, el desarrollador responsable de esta nueva característica.
Twitter dijo que integrará los servicios de Foursquare y Gowalla a Places. "Trabajamos de forma estrecha con ambas empresas para asociar a nuestra función los mensajes que generan dichas plataformas", dijo Laraki en el blog oficial de la compañía.
Asimismo, confirmó que la función Places estará disponible en la próxima semana en 65 países pero no brindó más detalles, y se podrá utilizar desde Twitter.com como desde la versión web para celulares.
Respecto al resto de las aplicaciones que permiten administrar las publicaciones de Twitter, como Tweetdeck, Laraki dijo que se encuentran en una etapa de desarrollo de la API que permita incorporar esta función en los programas que acceden a la plataforma de la compañía.

lanación.com

Una selección especial de Wikipedia para celebrar el Bicentenario














La fundación Wikimedia presentó un trabajo editorial que recopila los contenidos de la enciclopedia libre que comprende el período establecido entre la Revolución de Mayo y la independencia de Argentina.

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En conmemoración por el Bicentenario argentino, Wikipedia presentó un sitio que recopila los contenidos más destacados del período comprendido entre la Revolución de Mayo y la declaración de la independencia. "Esta iniciativa es única en la región, generada entre los colaboradores voluntarios", le dijo a lanacion.com Beatriz Busaniche, vocera del capítulo argentino de la organización Wikimedia, que administra y gestiona los contenidos tanto de la enciclopedia libre como de diversos proyectos a nivel local.
La edición, recopilada y curada por diversos "wikipedistas", como se denomina a los voluntarios que participan en el sitio, contiene numerosos documentos históricos del período comprendido entre 1810 y 1816. "El trabajo editorial también tiene audios grabados por los colaboradores, con el objetivo de llegar a públicos que no tienen acceso a Internet", dijo Busaniche sobre la iniciativa, cuyos contenidos se encuentran bajo licencias de libre distribución, acceso y modificación.
"En el corto plazo, nuestro interés es presentar una edición impresa del trabajo", agregó.
Disponible en http://wikimedia.org.ar/wiki/Bicentenario , uno de los motivos de la iniciativa de seleccionar y editar los contenidos relacionados con el Bicentenario argentino es ayudar a los estudiantes en el acceso a la información histórica relacionada. "Además, es una alternativa para evitar situaciones de vandalismo en los contenidos de la plataforma de Wikipedia".

Por Guillermo Tomoyose
De la Redacción de lanacion.com

Cómo se hizo la proyección del Teatro Colón y el Cabildo














El detrás de la escena del mapping, la técnica utilizada en las producciones multimedia que se presentaron en los festejos del Bicentenario; te contamos cuáles fueron los antecedentes en el país.

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Entre las diversas actividades que se realizaron en Buenos Aires en conmemoración del Bicentenario argentino hubo una técnica que sorprendió a todos los espectadores por partida doble: el mapping -que permite proyectar imágenes de alta definición sobre las paredes de un edificio mediante la utilización de proyectores- que se realizó en el frente del Teatro Colón, con motivo de su reinauguración, y el show que se realizó en el Cabildo al día siguiente, que se combinó con el desfile de carrozas y la puesta en escena de la agrupación Fuerza Bruta.
Las proyecciones realizadas en el Teatro Colón y el Cabildo no fueron las primeras experiencias que emplearon esta técnica. En Buenos Aires un espectáculo de similares características se pudo disfrutar, en octubre de 2009 , en el frente del Palacio Barolo, ubicado en la tradicional Avenida de Mayo, y en el marco de los festejos del Bicentenario, Mar del Plata también tuvo su propio mapping multimedia.
"Los principales desafíos que debe sortear esta técnica es la contaminación lumínica. En el caso de Mar del Plata , en los festejos del Bicentenario, tuvimos que pedir una autorización especial para mantener ciertos sectores de la ciudad a oscuras", le dijo a lanacion.com Fernando Fasano, productor ejecutivo de Shango vfx , una empresa que participó en el espectáculo que se llevó a cabo en la ciudad balnearia y que también asistió a La Doble A , la productora encargada de la proyección realizada en el Cabildo.
El antecedente del mapping realizado en Mar del Plata implicó un desafío aún mayor al desarrollado en el Cabildo. "Se emplearon proyectores de alto volumen lumínico para una superficie de 50 metros por 20, y una producción de 38 minutos de animación en dos meses. Fue un trabajo muy complejo", cuenta Fasano.
Los equipos involucrados, en referencia, son quince veces más potentes que los proyectores tradicionales , que cuentan en promedio con 1000 ANSI lúmenes, la norma estandarizada para medir el brillo de la lámpara de los proyectores.
"Sin embargo, esto no es proporcional en cuando a las prestaciones ni al costo de los dispositivos que utilizamos. No se equipara si combinamos quince proyectores tradicionales", aclaró.
La superficie del edificio se debe acondicionar para realizar las proyecciones, y cuenta con un trabajo de preproducción complejo. "El frente del Cabildo se debió medir con un dispositivo agrimensor láser, que permitió realizar un modelo a escala en 3D en la computadora. Desde allí realizamos todas las pruebas de contenidos", detalla el productor.
"Sin embargo, se deben realizar diversas pruebas en el lugar, y quienes hayan pasado el jueves y viernes por la Plaza de Mayo habrán podido ver un adelanto del espectáculo. Realizamos proyecciones de prueba para ultimar detalles, realizar ajustes y sincronizar el video con el sonido", explicó.
El frente del Cabildo fue acondicionado con cuadrículas en las paredes, y sus arcos fueron tapiados para ser empleados como pantallas. "Sin embargo, evitamos que el frente sea totalmente plano. Jugamos con los contornos y los relieves, que se pueden aplicar como recursos en la animación que enriquecen la historia", dijo.
"Esta es una técnica que se utiliza en ferias de diseño, con proyecciones de animación conceptual. Lo novedoso de este caso es que el mapping, en los festejos del Bicentenario, se empleó para contar una historia, de forma conjunta con todos los recursos de video y sonido disponibles", destacó Fasano.
Sobre este punto también coincide Daniel Gazzo, de Museos Deportivos , la empresa que estuvo a cargo de la producción general del espectáculo que se proyectó en el frente del Teatro Colón. "Al momento habíamos visto animaciones básicas, abstractas. En esta proyección se utilizó esta técnica para enriquecer la narración de una historia", le dijo el productor a lanacion.com .
"El desafío artístico de la proyección estuvo en emocionar y entretener a los espectadores con una producción referida al Teatro Colón. Detrás de la producción del contenido proyectado, de 45 minutos de duración, hubo más de 50 días de trabajo de 40 editores", cuenta Gazzo.
Desde lo técnico en la implementación de los equipos adoptados, instalados diez días antes y con las condiciones necesarias que implicaba la iniciativa", dijo el productor.
"Asimismo, fue necesario contar con la asistencia del Gobierno de la Ciudad, que apagó el sistema de iluminación público y los semáforos en un área de 300 metros a la redonda", explica Gazzo. Para la proyección conmemorativa por la reapertura del Teatro Colón, se utilizaron nueve proyectores Christie, cada uno con 30 mil ANSI lúmenes, que cubrieron la fachada del edificio, dividida en tres sectores delimitado por cuadrículas.

Por Guillermo Tomoyose
De la Redacción de lanacion.com

lunes, 17 de mayo de 2010

Office presentó su versión 2010













Microsoft anunció la última edición de su paquete de programas para empresas, que contará con una alternativa gratuita basada en la Web; en Argentina estará disponible a partir de junio con un costo inicial de $399.

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Microsoft presentó una nueva versión de sus programas que integran el paquete Office para empresas, que ya se encuentra disponible en Argentina para los usuarios corporativos, y que llegará al usuario final en junio, con un costo base de 399 pesos . Por primera vez, esta edición agregará una serie de aplicaciones gratuitas del procesador de palabras Word y de otros de sus programas, que funcionarán desde un navegador Web.
Las características del Office 2010 remarcan los esfuerzos de Microsoft para mantenerse firme dentro de un proceso de cambio en la industria. En esta evolución se está pasando de programas almacenados en las computadoras hacia otros gratuitos, a los que se puede ingresar desde cualquier computadora conectada a Internet .

Con este panorama, Microsoft se encuentra en el desafío de no hacer demasiado atractivas las aplicaciones gratuitas, pues podrían socavar su lucrativo negocio de programas para computadoras, que significaron el 29 por ciento de los ingresos de la empresa y el 51 por ciento de su ganancia operativa en el trimestre más reciente.

Si bien los programas Word, Excel, PowerPoint y otros que conforman Office son utilizados para la creación de documentos, hojas de cálculo y diseño de presentación de diapositivas, en lo referente al software gratuito en línea, Microsoft se ha quedado atrás.

Cuando la empresa trató de mejorar Office en el 2007, agregando un servicio que permite a las personas guardar y ver documentos en línea, Google puso a disposición un procesador de texto basado en la Web, así como hojas de cálculo y programas para presentaciones.

El perfil de estos programas suelen ser generalmente gratuitos para los consumidores, y con costos más accesibles para los usuarios corporativos. En la actualidad, el 4 por ciento de las empresas utilizan Google Apps, de acuerdo a un informe realizado por la consultora Forrester Research. Es mucho menos que el 81 por ciento de consumidores que utilizan el paquete de programas más reciente Office 2007 de Microsoft.

Las empresas aún no están listas para adoptar programas de Office basados en Internet, o al menos todavía no, de acuerdo con la analista de Forrester, Sheri McLeish.
Sin embargo, Microsoft necesitaba adoptar alguna medida defensiva ante las aplicaciones en línea como las de Google y otros rivales que están dando impulso a este concepto, al que a menudo denominan como "computación de nube", indicó McLeish. A su vez, destacó que las empresas que desean programas basados en Internet podrían preferir Microsoft porque su software en línea fue construido para compartir documentos de la "suite" sin perder el formato.

Los consumidores podrán comenzar a comprar Office 2010 o utilizar las aplicaciones on line gratuitas a partir de junio. Pese a que es posible que la gente elija usar sólo las versiones gratuitas, el analista de la empresa NPD Grup, Stephen Baker indicó que será algo generalizado porque la gente "aún no tiene tanta confianza" sobre el concepto de utilizar programas de computadora que almacenen su información en línea.

Además de las aplicaciones en Internet, Office 2010 también presentará una serie de nuevas ventajas y mejoras actualizadas para sus programas individuales, entre los cuales se destaca la edición de forma simultánea de documentos, una característica que ya se encuentra en los programas de Google.

Office 2010 también contará con herramientas de edición de fotos en Word y en otros programas, y agregará funciones de edición de audio y video a PowerPoint. A su vez, el programa de correo electrónico Outlook podrá obtener información de las redes sociales externas de los usuarios, como Facebook y LinkedIn.

Asimismo, tendrá ventajas para administrar y limitar el creciente número de mensajes en el buzón de entrada, incluida una manera para agrupar todas las respuestas en una sola línea, así como una manera de "ignorar" y eliminar las nuevas respuestas.

SEATTLE (AP).


La enseñanza atravesada por bits y una firme decisión














Desde hace más de 6 años el Colegio Tomás Alva Edison de Mendoza utiliza tecnología en la enseñanza desde primer grado hasta el final del polimodal; la historia de una comunidad de padres, alumnos y docentes que apostaron todo a la educación digital.

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Lo primero que llama la atención del Colegio Tomás Alva Edison (TAE) es su humildad. Ubicado en un barrio de clase media en Guaymallén , a seis kilómetros de Mendoza Capital, se levanta sobre un edificio modesto, pero lleno de vida. El patio semi-cubierto tiene los techos de chapa y la cancha de fútbol es de pura tierra. Las aulas son despojadas y simples. En contraste rabioso se puede ver como la tecnología brota de cada rincón.

Aula a aula se repite el paisaje: de cada techo cuelga un proyector, las paredes se visten con pizarras digitales y hay una computadora personal en cada uno de los asientos de alumnos y maestros. Todo está prendido, todo está en uso. Cada docente da su clase con material multimedial. Por ejemplo, en el aula de 2° grado se ven las formas geométricas proyectadas en la pizarra. La docente las va pintando a medida que los chicos las reconocen y las reproducen en sus cuadernos. En 9°, el profesor hace clic en los planetas reflejados en la pizarra y empiezan a girar alrededor del Sol. Los chicos miran y toman apuntes en sus PCs.

"Con la carpeta se hacen tediosas las materias, en cambio con la computadora es más interesante, con más entretenimiento y más creativo. Somos más prolijos también", asegura Gonzalo López, alumno del polimodal.

El comienzo

Cuando los chicos ingresan a este colegio, saben que en 5° grado comienzan a usar la PC y tienen 6 años para ahorrar y adquirirla. Si no pueden hacerlo, se hacen donaciones y rifas. Sus primeras máquinas son las Classmate, un modelo de equipo que promueve Intel, y a medida que van avanzando, los mismos alumnos van cambiando de PC y venden las suyas a compañeros de grados inferiores. "Utilizar la tecnología enriquece las clases, y lo más importante es que el alumno manifiesta interés por aprender, los chicos asisten con alegría", explica Graciela Bertancud, directora del colegio Tomas Alva Edison e impulsora de esta cultura educativa.

Para los docentes fue un gran desafío. Migrar las clases del papel a multimedia es algo que asusta: "Al principio me pareció difícil para armar las planificaciones, pero después empecé a buscar videos para los temas que iba a dar para adornar las clases, se agilizó todo, es mucho más didáctico", cuenta Erica Alessi, docente de EGB. Para Bertancud todo el esfuerzo se entiende "cuando ves que los chicos aprenden mucho más mediante un video de 10 minutos que con una clase hablada de 45 minutos".

Una herramienta muy útil es la página web del colegio, que lejos de ser estática y desactualizada, es un lugar de trabajo diario entre docentes, padres y chicos. Comparten informes, con un espacio para las materias y para los alumnos . Otro de los logros fue la inclusión de por lo menos un chico con necesidades especiales en cada aula. Emanuel Araujo, cursa 9° y padece un retraso motor que lo alejó de la escuela varias veces: "Hacía las tareas y me las mandaban por mail. Ahora las tecnologías me ayudan para ser más rápido y prolijo en la computadora", dice el alumno que descubrió su pasión por el periodismo deportivo en la web. Bertancud agrega que los soportes tecnológicos les han dado mucha seguridad e inclusión a estos niños.

Convicción

Los recursos para este tipo de educación, como siempre, no son fáciles de conseguir. La compra de proyectores, pizarras y periféricos se logra con un fuerte compromiso de los alumnos que además de hacer rifas, quermeses y fiestas, desarrollan proyectos de reciclado y mantenimiento de hardware y software , además de cuidar muy responsablemente sus equipos.

Además, la inclusión digital no sólo les permite a los alumnos del TAE ayudar con sus proyectos a las escuelas más necesitadas y prepararse para la realidad laboral, sino que también contribuye en su bienestar: "Los niveles de ansiedad de los chicos se equilibran. No están desesperados por llegar a sus casas por prender las computadoras porque lo hacen en el colegio. Esto cambió su conducta, hay menos agresividad, están más tranquilos", festeja Bertancud.

En un tema de máxima actualidad, cuando el gobierno nacional y las provincias lanzan diversos planes para digitalizar las aulas de las escuelas argentinas, el caso del TAE da esperanza. Un lugar donde la convicción le ganó a la abundancia de recursos, donde las ganas y la perseverancia transformaron a una comunidad entera que hoy se cita como ejemplo en toda Mendoza: "Cuando uno entra a este nuevo mundo de la mano de los alumnos todo se hace viable, se pueden lograr cambios sorprendentes, es cuestión de animarse", cierra Bertancud.

* Protagonista: Colegio Tomás Alva Edison (TAE), Guaymallén, Mendoza

* Su historia: Desde hace más de 6 años, el Colegio Tomás Alva Edison utiliza todo tipo de tecnologías en la enseñanza desde el nivel inicial hasta el final del polimodal. Una comunidad de padres, alumnos y docentes que apostaron todo a la educación digital con resultados sorprendentes

* Tecnología: Todos los docentes preparan las clases en soporte digital. La página web de la institución se utiliza como intranet entre alumnos, padres y docentes. Utilizan más de 20 proyectores, pizarras digitales "caseras" hechas con elementos electrónicos como bluetooth, led infrarrojo, control de la WII, software de calibración y OneNote como soporte pedagógico de la pizarra. 250 netbooks Classmates a partir de 5° grado. Talleres de reciclado y mantenimiento de hardware y software, entre otros

Por Martina Rua
Desde Guaymallén, Mendoza
Especial para lanacion.com