domingo, 28 de junio de 2009

Cuando los escolares también programan










569 alumnos de León y Ponferrada, menores de 12 años, participan en un programa piloto de aprendizaje de informática - La mitad de los voluntarios son niñas - Los padres, muy satisfechos con la experiencia, controlan a sus hijos el tiempo y las actividades ante el ordenador

PATRICIA HORRILLO 25/06/2009

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Durante el pasado curso escolar, estos dos niños y 569 más de colegios de León y Ponferrada han aunado afición y deberes. Como actividad extraescolar voluntaria se dedicaron a programar desde cero hasta llegar a las 8.000 líneas de código.

La experiencia, patrocinada por el Plan Avanza del Ministerio de Industria, ha derribado un par de tópicos: programar no es aburrido y la informática no es un terreno sólo de hombres, ya que la mitad de los asistentes al programa eran niñas.

Las madres han quedado tan contentas como sus hijos. "Ha aprendido mucho, aunque estaba jugando", dice Ana María Macho, madre de Raquel Salgado. "En casa no tenemos Internet, así que los juegos los debe mirar en el colegio antes de la clase de informática. El ordenador lo usa para las tareas del colegio y para algunos juegos, como Los Sims y los de animales de la Nintendo DS. Le gustan mucho".

La madre de Sergio de la Puente, Reyes Rebollo, pide la clase de programación para todos los colegios. "Si volvieran a ofrecer el curso, Sergio iría aunque tuviera que pagarlo".

Que estén satisfechos con la actividad extraescolar no significan que den carta blanca al uso del ordenador en sus hogares. Controlan a sus hijos el tiempo y el acceso a Internet."Les propuse a mis compañeros hacer un juego de marcianos, y les pareció buena idea. Ahora, hemos ganado un premio y estoy pensando en mejorar el programa... Sobre todo para jugar yo". Sergio, con tan sólo 11 años, fue capaz de diseñar un juego de marcianos con más de 8.000 líneas en un lenguaje de programación sencillo y divertido, pensado para niños, llamado Phrogram.

El mérito lo comparte con sus compañeros de equipo. "Yo me encargaba de la pantalla del juego, en la que se movían las naves, Javi de la de inicio, con las instrucciones de las teclas, y de la final en la que aparece Game Over, y Álvaro hizo la documentación del proyecto que había que entregar".
Contratiempos superados

Antes de esta actividad extraescolar, los juegos eran siempre de otros. "En el curso, teníamos que conseguir que el ordenador nos obedeciera y aprendimos a hacer nuestros programas. He pasado de ser un usuario a ser programador", explica Sergio, satisfecho de una hazaña no exenta de complicaciones. "Se me estropeó el pen-drive, se perdió parte del programa, tuve que recuperarlo, me acordaba de lo que había puesto, unas naves que se movían, y entre todos lo sacamos".

La experiencia les ha servido para ganar el segundo premio del concurso de programación infantil de Castilla y León para niños mayores de nueve años.

El curso KPL (Kid's Programming Language) Diviértete programando ha sido una prueba piloto pionera en el mundo, según Tomás Castro, presidente de la Asociación Leonesa de Empresarios de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (ALETIC). La experiencia se ha seguido en 22 centros de León y Ponferrada.

El objetivo era acercar la programación a estudiantes de 5º y 6º de primaria, y ha conseguido seducir a los niños y a los adultos. "Por lo que me enseñaba mi hijo", recuerda la madre de Sergio, "era un lenguaje muy parecido al profesional. Creo que ha sido una idea muy buena. Si hubiera dinero, lo deberían hacer en más colegios".

A los responsables de KPL también les gustaría que el curso formara parte del sistema educativo español, "para cambiar el método tradicional de enseñanza", explica Castro.

"En la sociedad, el nivel de conocimiento de las tecnologías es muy básico, y no las estamos explotando para poner en marcha nuestra creatividad. Por eso, hemos querido ver si los niños pueden hacerlo". De momento, las conclusiones que han extraído al finalizar la prueba les avalan: más del 90% de los 569 participantes se declaran satisfechos.

El plan no se aplicó al margen de los profesores. Los docentes también están contentos con la iniciativa, pese a sentir que han faltado sesiones para profundizar. "Al tratarse de una prueba piloto, es difícil saber cuánto tiempo se va a tardar en explicar alguno de los temas, y la planificación suele fallar", explica Luis Ángel Cancelo, coordinador pedagógico del proyecto.

Más allá de los temas de calendario, resulta difícil imaginar cómo se puede hacer entender a unos niños de entre 9 y 12 años un lenguaje de programación, por intuitivo que sea. "Les preguntábamos a los estudiantes las acciones y los ingredientes necesarios para elaborar una receta de cocina y, después, buscábamos las correspondencias para que lo visualizaran en órdenes dirigidas al ordenador", aclara Cancelo.
Una enseñanza diferente

"El planteamiento inicial fue enseñar la informática de una manera diferente, estableciendo equivalencias entre actividades de la vida real y acciones que se pueden crear a través del lenguaje de programación". Cancelo y los nueve docentes que impartieron los cursos han visto a los alumnos perder el miedo a las herramientas de desarrollo y empezar a crear.

"Fácil no ha sido, pero al final conseguí que mi juego funcionara", explica la campeona Raquel (11 años). "Mi programa era un Cupido que disparaba flechas y sumaba puntos al dar a los corazones que caían por la pantalla".

La mitad de los alumnos que han participado en la actividad extraescolar han sido niñas. "Estábamos en desigualdad de género en las carreras tecnológicas, pero esa realidad está cambiando. Al aplicar la lógica, chicos y chicas funcionan igual de bien", concluye Castro.

De los tres premios entregados tras el curso, dos fueron para niñas. Tras Raquel y Sergio, María Guzmán ganó el tercero, con un juego para aprender los países de Europa. María (12 años) le encuentra otra ventaja al curso: "Como el lenguaje estaba en inglés, también he podido practicar el idioma".
Supervisión parental

María le da al tenis y al baloncesto en la vida real, y al Brain Training y al Sing Star en la virtual. Los tres tienen consolas de videojuegos y sacan buenas notas, pero los padres controlan su interacción con las nuevas tecnologías. A Rosa Cortés, la madre de María, no le gusta que su hija lea sobre sucesos en Internet, y Reyes Rebollo, la madre de Sergio, le ha prohibido el Messenger. "Tiene correo electrónico, tiene teléfono... También le hemos explicado que todo lo que uno pone en Internet deja de ser de su propiedad; das una licencia para que cualquiera lo utilice. Y lo ha entendido perfectamente".

El curso de informática ha cambiado la vida de estas familias. La campeona Raquel es la que lo ha llevado más lejos. Antes quería ser veterinaria; ahora, informática.

1 comentario:

  1. Habrá llegado el momento de reivindicar la programación: Durante mucho tiempo escuche a personas discutir sobre si enseñar o no programación lógica, parecía que solo debíamos ser consumidores de programas enlatados y más de uno enunciaba que no todos podían ser programadores, pero la lógica que se desarrolla con un lenguaje y la creatividad que adquieren los alumnos pocas veces he tenido la experiencia de observar, en mis inicios como docente pude apreciar los programas creados con Logo Writer y la manera simple con que se introducían al mundo de la lógica, jugando aplicaban estrategias de pensamiento y adquirían destrezas en la solución de problemas. Lo importante es comenzar a ver la programación como un medio para que el estudiante desarrolle su capacidad de pensamiento algorítmico.
    Artículo relacionado:
    http://www.eduteka.org/ProgramacionEdEscolar.php

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