lunes, 21 de junio de 2010

Nueva versión del navegador Safari















  • Apple ha develado las novedades de Safari 5.
  • El navegador ofrece una herramienta que permite leer los artículos de Internet con una visualización que aisla el texto del resto de contenidos.
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Apple ha anunciado el lanzamiento de Safari 5, la nueva versión de su navegador web, que incorpora el nuevo Safari Reader para leer artículos en la web sin distracciones, con un incremento de rendimiento del 30% sobre Safari 4, y con la posibilidad de elegir entre Google, Yahoo! o Bing como servicio de búsqueda que opera en el campo de búsqueda de Safari.

Disponible para Mac y Windows, Safari 5 incluye herramientas de desarrollo optimizadas y soporta más de una docena de nuevas tecnologías HTML5 que permiten a los desarrolladores web crear sitios web que cuenten con las ventajas de las nuevas tecnologías de Internet.

Safari Reader facilita la lectura en la web de artículos de una o varias páginas, mostrándolos en una nueva vista con desplazamiento, exenta de cualquier contenido adicional. Cuando Safari 5 detecta un artículo, el usuario puede hacer clic en el icono Reader (lector) de la Barra de Direcciones Inteligente para visualizar el artículo completo; y disfrutar así, según Apple, de una lectura más clara y sin interrupciones, con opciones para ampliar, imprimir o enviar por mail.

Además, el nuevo y gratuito Safari Developer Program permite a los desarrolladores personalizar y mejorar Safari 5 con extensiones basadas en tecnologías web estándar, como HTML5, CSS3 y JavaScript.

Según un reciente informe, Safari ocupa el cuarto lugar en el ranking de navegadores con un 4,4% de cuota de mercado, por detrás de Chrome (5,6%), Firefox (24,2%) y el aún líder IE (61,5%).

20MINUTOS.ES.

Un programa informático facilita el estudio de las matemáticas












Imagen: Wayang Outpost
Un equipo de investigación estadounidense ha desarrollado un software de tutorías interactivas que detecta las emociones y motivaciones de un estudiante a la hora de resolver un ejercicio matemático y adapta sus contenidos al estado anímico del usuario. Sensores especiales analizan el lenguaje corporal o la atención para conocer el grado de enfado, aburrimiento o frustración del alumno.

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Científicos de la Universidad de Massachusetts Amherst y de la Universidad Estatal de Arizona han creado “Wayang Outpost”, un programa informático de tutoría en línea diseñado para mejorar las habilidades matemáticas de estudiantes escolares y de grado medio, según The Boston Globe. El proyecto ha sido financiado por la Fundación Nacional de la Ciencia y el Departamento de Educación de EE.UU.

El objetivo de la investigación es entender cómo el entorno escolar o de trabajo puede afectar a los estudiantes. Para ello, el software incluye una serie de sensores que permiten que la computadora identifique el grado de atención, cansancio o aburrimiento de los usuarios. Así, con esta información el equipo podrá proporcionar una instrucción individualizada y acorde al estado anímico de quien la recibe. A medida que el estudiante progrese, el software ajustará sus exigencias a la nueva situación proporcionando distintas estrategias eficaces para cada persona.

Entre los sensores utilizados en el proyecto destaca una cámara que registra las expresiones faciales. La forma en que un estudiante inclina la cabeza o la mantiene erguida puede ser un indicador importante del grado de interés que le suscita lo que está haciendo. También existe un dispositivo de detección de la postura en el asiento que mide el nivel de inquietud o concentración del usuario en la tarea que le ocupa. Por otra parte, un ratón sensible a la presión que ejercen los dedos sobre los botones puede aportar información sobre el estado de frustración del alumno frente a un problema que no consigue resolver. A esto hay que añadir una pulsera que detecta la actividad del alumno. Y es que cierto grado de excitación puede contribuir favorablemente en la motivación por el aprendizaje.

Wayang Outpost ofrece consejos a los estudiantes, tutoriales en vídeo y un compañero de aprendizaje: un personaje que se sienta en la esquina de la pantalla, cuya raza y género coincide con la del alumno.
Para hacernos una idea gráfica del sistema, imaginemos que el usuario está avanzando muy rápidamente en sus ejercicios. En este caso el personaje podría decir: "Esto ha sido demasiado fácil para ti. Esperemos que el siguiente sea más difícil para que podamos aprender algo”.

Durante una sesión de dos horas con Wayang Outpost, el equipo analiza la información que recibe de los sensores y ajusta la forma en que presenta sus tareas. A veces, eso significa detener el programa y ofrecer al estudiante una actividad alternativa para reavivar su interés o volver atrás y revisar el material que el estudiante no ha logrado comprender. Según recoge la web del proyecto, los científicos han comprobado que los estudiantes mejoraron un 10% de sus resultados después de 2 horas de instrucción y un 20% después de 3 horas a través de su sistema de tutoría.

Matemáticas y género

Mientras que los estudios han demostrado que el sexo no influye en las habilidades matemáticas, también existen pruebas de que, pese a los grandes avances de las últimas décadas, las mujeres tienen menos posibilidades de elegir carreras en las que esta ciencia tenga un peso importante. Así, las niñas, y en particular las mujeres de color, están insuficientemente representadas en el llamado grupo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), campos que requieren buenas habilidades matemáticas. Estadísticamente, ellas reciben calificaciones más bajas en pruebas estándar de matemáticas, que son claves para lograr la elección de la carrera deseada.

"Hemos visto que las niñas y niños aprenden de manera similar, pero también hemos observado que en la escuela secundaria las encuestas certifican que las niñas se sienten peor con las matemáticas, más frustradas y ansiosas que los niños. Eso puede hacer que no perseveren tanto en los problemas más difíciles'', afirma Ivon Arroyo, investigador de la Universidad de Massachusetts Amherst.

En un estudio inicial de 108 estudiantes, el equipo de Arroyo encontró que mientras que las habilidades de los niños y las niñas en matemáticas eran las mismas, las niñas dijeron sentirse peor a la hora de encontrar la solución a los problemas planteados. Sin embargo, después de usar el software de aprendizaje, las niñas reportaron menos frustración y más confianza. Además, todos los estudiantes, independientemente del sexo, consiguieron mejores puntuaciones.

Ivon Arroyo dirige, además, el programa "¿Qué tipo de software de matemáticas funciona con las niñas?", financiado por la Fundación Nacional de la Ciencia de EEUU. Su objetivo es identificar los principios universales que apoyan el aprendizaje de las matemáticas a través de un software especial para niñas, utilizando Wayang Outpost como banco de pruebas.

La investigación analiza si las intervenciones específicas de software producen motivación y mejoran el rendimiento de las niñas en entornos educativos reales. Para ello se están llevando a cabo evaluaciones controladas en centros elegidos aleatoriamente en EEUU. Los resultados incluyen principios científicos sólidos para el desarrollo de futuros planes basados en programas informáticos que mejoren los resultados de las niñas.

En la actualidad Wayang Outpost se ofrece de manera gratuita a través de su página web. Para usarlo solo se necesita un ordenador (ya sea Mac o PC) con una conexión de banda ancha a Internet y un navegador web que sea compatible con Java y Flash Player 8 o superior.

ELENA HIGUERAS / TENDENCIAS 21.

Crean un 'cuentacuentos' virtual que genera relatos de forma automática






  • El sistema permite al lector dirigir su propia historia.
  • Tiene posibilidades de comercialización en la industria del entretenimiento pero también podría usarse en formación empresarial.
  • Más noticias sobre informática en Tendencias 21.
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En el mundo de los videojuegos ya existen aplicaciones en las que el usuario puede influir en el desarrollo de una historia, pero un nuevo sistema, ideado por Ivo Swartjes en el Centro de Telemática e Informática de la Universidad de Twente (Países Bajos), va un paso más allá. Según un comunicado de la citada universidad, del que se ha hecho eco Physorg.com, el proyecto europeo diseña un mundo virtual poblado por distintos personajes, cada uno con sus propias emociones, planes y metas, que interactúan de acuerdo a un reglamento preestablecido que determina su comportamiento. La clave del funcionamiento de este narrador virtual es un software inteligente, preparado para resolver situaciones imprevistas, que permite al usuario ser parte activa de la historia para que ésta progrese según sus decisiones.
Antes de comenzar a diseñar el software, el grupo de investigación hizo un experimento sociológico para analizar qué sentían los usuarios cuando jugaban a improvisar una historia. Ivo Swartjes se inspiró en el teatro de improvisación para averiguar si las personas disfrutaban inventando aventuras sobre la marcha.

Para ello desarrolló un programa de chat especializado sobre un mundo ficticio en el que dos actores debían improvisar en torno a un tema de prueba. El tema no estaba diseñado para conocer de antemano lo que iba a pasar, mientras que los actores sólo sabían que tenían que crear una historia. La investigación demostró que los participantes habían disfrutado mucho en la historia, especialmente de la colaboración y de la toma de decisiones sobre el terreno.

El siguiente paso consistía en traducir esta forma de trabajar de los usuarios en normas que determinaran el comportamiento de los personajes, de modo que se creara una interacción natural entre los mismos sobre la que poder construir una historia. El "cuentacuentos" virtual era capaz de funcionar con un número de escenarios estudiados, pero siempre podía suceder algún imprevisto. Por ello, los programadores desarrollaron normas complementarias a los caracteres de cada personaje, de modo que el autor tuviera la posibilidad de dictar reglas que dictaran lo que sucede dentro de cada historia.

Las fases del proceso

El narrador virtual genera automáticamente la historia en dos etapas: simulación (el contenido de la historia es creado por medio de un sistema multi-agente) y presentación (el contenido de la historia se expresa en lenguaje natural y es narrado por un agente parlante incorporado).

La etapa de la simulación implica tres tipos distintos de sujetos agentes: agentes de caracteres, que habitan en el mundo ficticio, tienen emociones individuales y creencias, y pueden hacer planes para lograr sus objetivos; un agente mundial, es el responsable de mantener un seguimiento del estado actual de la historia, procesar las acciones de los agentes de caracteres y actualizar el mundo en consecuencia; y agentes de parcela, intermediarios entre los agentes de caracteres y exagente mundial, crean una representación formal del contenido de la historia llamada fábula, que es la base para la siguiente etapa de la generación de historia, la presentación.
La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ("porque", "pero", etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ("Diana", "la bella princesa", “ella") y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.

La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.

Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.

Su nuevo narrador virtual puede crear juegos de ordenador más avanzados que los actuales, en los que la influencia del jugador en el desarrollo de la partida sea aún mayor. Pero además de las aplicaciones lógicas en la industria del entretenimiento, sus creadores consideran que podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo para ensayar situaciones difíciles como la transmisión de malas noticias. Ivo Swartjes confía en que en un plazo de cinco años este software inteligente se aplique ya en una amplia variedad de contextos.

ELENA HIGUERAS / TENDENCIAS 21.

YouTube ofrece un sencillo editor de vídeos














El internauta puede mezclar sus propios archivos audiovisuales. YouTube ofrece un nuevo y sencillo editor de los propios vídeos del internauta. Gracias a este servicio, incrustado en el propio sitio, el usuario del portal no tendrá que descargar los vídeos para realizar una edición externa. Desde la nube de Internet, sin salir de YouTube, podrá hacerlo.

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El editor ofrece la posibilidad de añadir banda sonora de temas de AudioSwap library. El programa advierte que, en este caso, podrá añadir publicidad.

El programa no pretende competir con los editores más sofisticados, aunque algunos analistas lo ven como una respuesta al iMovie de Apple que ahora se integrará en el iPhone4, como una aplicación comercial. Al entrar en el editor, éste muestra la galería de vídeos propios del internauta que son los susceptibles de montar. Tras arrastrar las escenas deseadas a unos rectángulos vacíos éstas se cargan en los mismos. Para cortar escenas basta con clicar en un icono de una tijera para que se abra una pantalla con una línea de tiempo que permite escoger los fotogramas deseados.

El programa está pensado para un fácil aprendizaje y uso, aunque lógicamente las opciones de edición son limitadas. YouTube ofrece la posibilidad de una previsualización del resultado. Si al internauta le parece satisfactorio podrá colgar el nuevo vídeo en el portal.

EL PAÍS - Barcelona.

Twitter permitirá la geolocalización en sus mensajes











Foto: lanacion.com
La compañía anunció la función Places, que brindará la posibilidad de especificar desde dónde se realizan las publicaciones; la plataforma integrará a los servicios de la competencia, Foursquare y Gowalla.

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Con la llegada del Mundial, Twitter se sumó a la cobertura del evento con un sitio dedicado para mostrar cada una de las publicaciones realizadas por los usuarios de la plataforma, y relacionadas con los partidos que se disputan en Sudáfrica. A pesar de las constantes interrupciones del servicio, que esperan mejorar a futuro, la compañía incorporar la función Places , que permitirá determinar la ubicación geográfica de cada publicación realizada por los miembros del sitio.
De esta forma, si se desea seguir el minuto a minuto de la Copa del Mundo, con esta nueva función se podrá filtrar de forma más precisa quiénes publican mensajes en directo desde un estadio de Sudáfrica de quienes, por ejemplo, realizan la cobertura con la transmisión de TV, explicó Othman Laraki, el desarrollador responsable de esta nueva característica.
Twitter dijo que integrará los servicios de Foursquare y Gowalla a Places. "Trabajamos de forma estrecha con ambas empresas para asociar a nuestra función los mensajes que generan dichas plataformas", dijo Laraki en el blog oficial de la compañía.
Asimismo, confirmó que la función Places estará disponible en la próxima semana en 65 países pero no brindó más detalles, y se podrá utilizar desde Twitter.com como desde la versión web para celulares.
Respecto al resto de las aplicaciones que permiten administrar las publicaciones de Twitter, como Tweetdeck, Laraki dijo que se encuentran en una etapa de desarrollo de la API que permita incorporar esta función en los programas que acceden a la plataforma de la compañía.

lanación.com

Una selección especial de Wikipedia para celebrar el Bicentenario














La fundación Wikimedia presentó un trabajo editorial que recopila los contenidos de la enciclopedia libre que comprende el período establecido entre la Revolución de Mayo y la independencia de Argentina.

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En conmemoración por el Bicentenario argentino, Wikipedia presentó un sitio que recopila los contenidos más destacados del período comprendido entre la Revolución de Mayo y la declaración de la independencia. "Esta iniciativa es única en la región, generada entre los colaboradores voluntarios", le dijo a lanacion.com Beatriz Busaniche, vocera del capítulo argentino de la organización Wikimedia, que administra y gestiona los contenidos tanto de la enciclopedia libre como de diversos proyectos a nivel local.
La edición, recopilada y curada por diversos "wikipedistas", como se denomina a los voluntarios que participan en el sitio, contiene numerosos documentos históricos del período comprendido entre 1810 y 1816. "El trabajo editorial también tiene audios grabados por los colaboradores, con el objetivo de llegar a públicos que no tienen acceso a Internet", dijo Busaniche sobre la iniciativa, cuyos contenidos se encuentran bajo licencias de libre distribución, acceso y modificación.
"En el corto plazo, nuestro interés es presentar una edición impresa del trabajo", agregó.
Disponible en http://wikimedia.org.ar/wiki/Bicentenario , uno de los motivos de la iniciativa de seleccionar y editar los contenidos relacionados con el Bicentenario argentino es ayudar a los estudiantes en el acceso a la información histórica relacionada. "Además, es una alternativa para evitar situaciones de vandalismo en los contenidos de la plataforma de Wikipedia".

Por Guillermo Tomoyose
De la Redacción de lanacion.com

Cómo se hizo la proyección del Teatro Colón y el Cabildo














El detrás de la escena del mapping, la técnica utilizada en las producciones multimedia que se presentaron en los festejos del Bicentenario; te contamos cuáles fueron los antecedentes en el país.

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Entre las diversas actividades que se realizaron en Buenos Aires en conmemoración del Bicentenario argentino hubo una técnica que sorprendió a todos los espectadores por partida doble: el mapping -que permite proyectar imágenes de alta definición sobre las paredes de un edificio mediante la utilización de proyectores- que se realizó en el frente del Teatro Colón, con motivo de su reinauguración, y el show que se realizó en el Cabildo al día siguiente, que se combinó con el desfile de carrozas y la puesta en escena de la agrupación Fuerza Bruta.
Las proyecciones realizadas en el Teatro Colón y el Cabildo no fueron las primeras experiencias que emplearon esta técnica. En Buenos Aires un espectáculo de similares características se pudo disfrutar, en octubre de 2009 , en el frente del Palacio Barolo, ubicado en la tradicional Avenida de Mayo, y en el marco de los festejos del Bicentenario, Mar del Plata también tuvo su propio mapping multimedia.
"Los principales desafíos que debe sortear esta técnica es la contaminación lumínica. En el caso de Mar del Plata , en los festejos del Bicentenario, tuvimos que pedir una autorización especial para mantener ciertos sectores de la ciudad a oscuras", le dijo a lanacion.com Fernando Fasano, productor ejecutivo de Shango vfx , una empresa que participó en el espectáculo que se llevó a cabo en la ciudad balnearia y que también asistió a La Doble A , la productora encargada de la proyección realizada en el Cabildo.
El antecedente del mapping realizado en Mar del Plata implicó un desafío aún mayor al desarrollado en el Cabildo. "Se emplearon proyectores de alto volumen lumínico para una superficie de 50 metros por 20, y una producción de 38 minutos de animación en dos meses. Fue un trabajo muy complejo", cuenta Fasano.
Los equipos involucrados, en referencia, son quince veces más potentes que los proyectores tradicionales , que cuentan en promedio con 1000 ANSI lúmenes, la norma estandarizada para medir el brillo de la lámpara de los proyectores.
"Sin embargo, esto no es proporcional en cuando a las prestaciones ni al costo de los dispositivos que utilizamos. No se equipara si combinamos quince proyectores tradicionales", aclaró.
La superficie del edificio se debe acondicionar para realizar las proyecciones, y cuenta con un trabajo de preproducción complejo. "El frente del Cabildo se debió medir con un dispositivo agrimensor láser, que permitió realizar un modelo a escala en 3D en la computadora. Desde allí realizamos todas las pruebas de contenidos", detalla el productor.
"Sin embargo, se deben realizar diversas pruebas en el lugar, y quienes hayan pasado el jueves y viernes por la Plaza de Mayo habrán podido ver un adelanto del espectáculo. Realizamos proyecciones de prueba para ultimar detalles, realizar ajustes y sincronizar el video con el sonido", explicó.
El frente del Cabildo fue acondicionado con cuadrículas en las paredes, y sus arcos fueron tapiados para ser empleados como pantallas. "Sin embargo, evitamos que el frente sea totalmente plano. Jugamos con los contornos y los relieves, que se pueden aplicar como recursos en la animación que enriquecen la historia", dijo.
"Esta es una técnica que se utiliza en ferias de diseño, con proyecciones de animación conceptual. Lo novedoso de este caso es que el mapping, en los festejos del Bicentenario, se empleó para contar una historia, de forma conjunta con todos los recursos de video y sonido disponibles", destacó Fasano.
Sobre este punto también coincide Daniel Gazzo, de Museos Deportivos , la empresa que estuvo a cargo de la producción general del espectáculo que se proyectó en el frente del Teatro Colón. "Al momento habíamos visto animaciones básicas, abstractas. En esta proyección se utilizó esta técnica para enriquecer la narración de una historia", le dijo el productor a lanacion.com .
"El desafío artístico de la proyección estuvo en emocionar y entretener a los espectadores con una producción referida al Teatro Colón. Detrás de la producción del contenido proyectado, de 45 minutos de duración, hubo más de 50 días de trabajo de 40 editores", cuenta Gazzo.
Desde lo técnico en la implementación de los equipos adoptados, instalados diez días antes y con las condiciones necesarias que implicaba la iniciativa", dijo el productor.
"Asimismo, fue necesario contar con la asistencia del Gobierno de la Ciudad, que apagó el sistema de iluminación público y los semáforos en un área de 300 metros a la redonda", explica Gazzo. Para la proyección conmemorativa por la reapertura del Teatro Colón, se utilizaron nueve proyectores Christie, cada uno con 30 mil ANSI lúmenes, que cubrieron la fachada del edificio, dividida en tres sectores delimitado por cuadrículas.

Por Guillermo Tomoyose
De la Redacción de lanacion.com